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vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] 遠隔 クライガール ノーマル あなたには、私が見えるの? わたしはずっと一人ぼっちだった……。生きていた時も一人ぼっちだった……。死んで幽霊になっても一人ぼっちだった……。たぶんこれからもずっと一人ぼっち……。 クエストチャプター 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 女性 3 1310 - - 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 480 810 570 1860 25 1900 2700 1900 6500 +?? +?? +?? N クライガール UN ティアドロップ R ゴーストポエテス SR エルダーバンシー UR グリフミストレス 名前 コメント
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その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 その21 その22 その23 その24 その25 その26 その27 その28 その29 その30 その31 その32 その33 その34 その35 その36 その37 その38 その39 その40 その41 その42 その43 その44 その45 その46 その47 ハクメンたたき ハクメンコンボ系 ハクメンコンボ系-弐- テイガーvsハクメン 「虚空陣雪風」を使わざるを得ない ズェアポン メンさん 、メンさん その2 すべての始まり 325 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 55 46 ID dc+mjG3E0 ( ◇)――lv-v ノ 326 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 56 54 ID WqKy4DuR0 せめてたてがみ付けてやれw 327 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 02 35 ID 9Tn0ZbJf0 ,||, ( ◇) ヒャッハー――lv-v ノ 329 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 16 ID SYKoUNakO 325 たてがみもってきた つξ 330 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 38 ID Uerhwc+I0 ィ'彡ミ 、 ( ◇) <我は刃――lv-v ノ 331 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 12 ID iwCWxWBYO ラーメンツケメン、ボク 332 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 39 ID GhrJ1C7I0 ┐ ( ◇)――lv-v ノ ~[中略]~ 353 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 10 49 ID ITJfGWaE0 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ 356 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 13 26 ID ITJfGWaE0 353 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ from 2ch BLAZBLUE(ブレイブルー)Part36 ~
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タイガーヘッド 名前:Cave of Wonders デビュー:『アラジン』(1992年) 概要 アグラバーの砂漠の外れにある魔法の洞窟。トラの顔のような形をしていることから、タイガーヘッド(タイガーズ・ヘッド)と呼ばれている。 「ダイヤの原石」と呼ばれる清らかな心の持ち主しか中に入ることを許されておらず、中に入れても魔法のランプ*以外のものに触れてはいけないというルールがある。このいずれかを破ると、洞窟の内部は溶岩で溢れ、砂の中に沈んでしまう。洞窟の場所を知るには黄金のスカラベ*を使う必要がある。 エピソード アラジン 魔法の洞窟・タイガーヘッドの内部にある魔法のランプ*が欲しいジャファーはケチな盗賊ガジームを向かわせるが、洞窟に入る資格である清らかな心を持っていなかったため、タイガーヘッドはガジームを呑み込んで砂の中に沈んでしまう。 ジャファーは物乞いに扮して清らかな心を持つ青年アラジンをタイガーヘッドに向かわせる。タイガーヘッドの中ではランプ以外のものには触れてはいけないという掟があったのだが、アラジンの相棒アブーが宝石に触ってしまい、タイガーヘッドは激怒。アラジンを呑み込んで砂の中に沈んでしまう。 アラジンは洞窟の中でランプの魔人・ジーニーを呼び出し、タイガーヘッドから脱出する。 その他 『オラフが贈る物語』ではマシュマロウが演じる。 ゲーム ディズニー ツイステッドワンダーランド 4章のユウの夢の中に登場。ガジームがジャファーの命令でタイガーヘッドへ魔法のランプ*を取りに行かせようとする様子が映し出されていた。 タイガーヘッドは下記エピソードに登場する。 EPISODE4 熱砂の策謀家4-1 到来ホリデー! ディズニー スピードストーム 2023年9月28日に開始したシーズン4から登場した、「アラジン」のレーサーが装備できるレアリティ「レア」のクルー。名称は「魔法の洞窟」。 装備したレーサーの加速、戦闘と、スキル「ボム」の性能を向上させる。また、戦利品ポイントボーナスも付与する。 KH キングダム ハーツ アグラバーに登場。物語はアラジンがタイガーヘッドから魔法のランプ*を入手した時点から開始する。ソラ、ドナルドダック、グーフィーは魔法のじゅうたんに頼まれてアラジンをハートレスから守ろうとするが、ジーニーによって救われる。 その後、一行はジャファーに攫われたジャスミンを救うためにタイガーヘッドへ向かう。タイガーヘッドはハートレスに操られており、目から闇の力を放ってソラたちに襲い掛かる。 激しい戦いの末、タイガーヘッドは崩壊を始めるが、ワールドクリア後も変わらず内部を冒険することができる(崩壊したランプの間は復旧している)。 登場作品 1990年代 1992年 アラジン 1993年 アラジン (ゲーム)* 2000年代 2000年 ★Aladdin in Nasira s Revenge 2001年 ハウス・オブ・マウス ミッキーとディズニーのなかまたち* 2002年 キングダム ハーツ 2005年 キングダム ハーツII 2009年 キングダム ハーツ コーデッド 2010年代 2010年 キングダム ハーツ Re コーデッド 2016年 ディズニー マジックキングダムズ 2020年代 2020年 ディズニー ツイステッドワンダーランド ※4章前編 2023年 ディズニー スピードストーム(クルー) ※シーズン4(2023年9月) 声 フランク・ウェルカー*(1992年) 飯塚昭三(1993年)
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棒有り時について 棒なし時について キャラ限についてコンボパーツ汎用拾い 受身狩り・起き攻め 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 3Cコンボ 6A始動 6C始動 燕返し始動 棒無し時 立直A・一発絡み 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さやコンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は2A Bが繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 コンボパーツ 汎用拾い ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 受身狩り・起き攻め ●~燕返し バックステップ (小手返し{後ろ} )D or 四風 or 国士 ●~燕返し 6C 少し待ってD or すぐに四風 or 国士 ●~燕返し 6C 3C (小手返し{後ろ} )四風 or 国士 ●~燕返し 6A 四風or小手返しor 国士 ●~燕返し (JB )JC 小手返し(後ろ) 【JC JD or JD JC】 ※小手の硬直後に2段ジャンプからJC 参考:→小ネタ:端の受身狩り 相手の「その場起き上がり リバサ無敵技」には注意しなければならない。 相手がラグナの場合は、3Cからの四風や国士でもリバサ昇竜で完全に抜けられてしまう。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (どこでも) ●B C1段 一通C JB jc JB JC 發中 2742 ●B C2段 一通C JB jc JB JC 發中 2902 ●~一通C JB jc JB JC( JD or 發中) ●~一通C ダッシュ微遅めJC 2B or 5C 2C JB jc JB JC( JD or 發中) (中央より端が遠い位置限定) ●~一通C 低空中 2C JB JC JD 空ダッシュJC (棒ヒット) 6C 燕返し 6C( 白發中) ※中央より端遠めの位置からのみ。中はバックジャンプから出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※アラクネ、カルル以外に対応 ジン、ノエル、バングにはエリアルの繋ぎを少しディレイをかけ、 調節して棒の発射位置を低くするときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだと棒が少し高い位置から発射されスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) ●~一通C 中 B or 2C JB JC JD 6C 燕返し 6C ※入らなくはないが6Cを使う関係上バング、カルル相手は注意。 ●~一通C 白中 B JB JC 【jcJD 降JC or ちょい溜D】 6C 燕返し 6C( 白發中) ※カルル以外は入る高威力コンボ。〆を三元にすると約4000ものダメージが出る。 端でもあまり離れていると白が当たらないので注意。 溜めDを使う場合、JCで叩き落した相手へ連続ヒットする ギリギリのタイミング付近で当たるように繋げなければならなく、 中後B拾いの高さ等でも溜め時間が変わってしまう為、それなりに難度は高い。 jcJDにすると楽に高威力が出せるがアラクネには入らなくなる。 溜めJDのコツとしてはJC後Dをおしっぱにしながら相手キャラをガン見して 完全にダウンしきるモーションが見えたときに離し、即6Cで成功しやすい。 またはライチがJDの後、落下し始めるくらい、という感じ。 棒ヒット 6Cという当たり方表現よりは 棒ヒット6Cという表現の方が適切かもしれないくらいの流れ。 アラクネに入る貴重な端限定高威力レシピ。機会が来るかは別にして。 (逆端) ●5B 5C(2) 一通C 前J中 5B jc JB JC JD(溜なし) 空中ダッシュJC 飛棒(2) 6C 燕 ちょいダッシュ6C D(棒飛ばし) 6C 燕 6C ※後半が受身狩りではあるがこれで安定してダメとりつつ端から端まで運べる。 ここから画面端受身狩りや崩しが成功すれば気付けば7割くらい減ってる。 ちゃんとヒット数確認して補正切れヒット数リセットされてたら、 ~6C 2B 2C jc JB jcJB JC JD JC 6C 燕 6C から受身狩りor崩し再開。 そうなると相手はバーストしかやる事ないから画面端まで運んでスーパーライチタイム。 (ほぼ密着始動) ●B C1段目 一通C ダッシュ裏回りJA JB jc JB JC 發 中 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 ●~一通A 微ダッシュ2C 6C 2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※カルル非対応。バングも6Cの2段目が入りづらいのでやらないほうが吉。 対空で2Cや生一通等から決めることの多いコンボ。 (中央) ●~一通A 2B 2C HJB JC JD 空中ダッシュJC (6C )燕返し 6C ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 空中ダッシュJCヒット後に棒が当たって浮いている場合は6Cを入れる。 (画面端) ●~一通A 2B 2C HJB JC JD 降りJC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 一通Cコンボと同じくアラクネ、カルルには不可。 ●~一通A 白中 B JB JC 【jcJD 降JC or ちょい溜D】 6C 燕返し 6C( 白發中) ※対応キャラや注意点は端コンボ一通C 白中~の項参照。 こちらは白が当てやすいため、比較的楽。 3Cコンボ 位置や距離状況、相手キャラによってレシピが変わるため難度が高めだが 運び性能とコンボ後の状況が良い。 また、C 一通Cが繋がりにくい距離でも決めることが出来るために重要度は高い。 共通レシピ ●B ※C 3C D溜め ダッシュD離し ※1段1589 ※2段1877 ↑から派生していく (中央微端寄り) ●ダッシュ6C (棒ヒット)微ダッシュ6C 燕返し ダッシュ6 or 發中 2784or ※バングはちょいムズ。カルルには難度激高 (6C絡みはほぼカルルに無理なので以降のレシピも入らないと考えてOK) 難しい部分は始動距離で棒を放つときに中央微端よりである必要がある。 少し近いと2回目の6Cが棒有りになってしまう。 その場合はなれないと難しいが即座に燕返しを撃つと繋がる ●低空中 棒ヒット 低空中 燕返し 6C 白發中 ※コツは低空中を入力したらずらしてDを離すと繋がりやすい。 端に近いなら中は1回だけにして、開幕位置から少し端に寄ったくらいの位置なら端まで運送できる上に状況は結構良い感じ。 (中央より端遠い) ●ダッシュC JB JC (棒ヒット)ダッシュ6C 燕返し~ ※ダッシュ6Cのダッシュ距離はその時の状況で変えないと燕返しの落下が当たらなくなる。 タオカカ(多少レイチェルも)にはJCがスカりやすいので 5Cを1ヒットにする(ダメ150ほど減少)か、Cのダッシュ距離を気持ち長め推奨 ジン、ノエルには棒の戻りがかなり当てにくい。 入らないわけではなく、距離と高さに猶予がないためやらないほうが吉。 (画面端) ●ダッシュ6C 燕返し~ ●低空ダッシュJC 2C 燕返し 昇りJC 小手返し(421+D) 降JC B 6C ※ラグナ、ノエル、バング、カルルにはそれぞれどこかしらのパーツが入らない。 テイガーだけは2C拾いすると燕返しで裏回ってしまうため5Cで拾うこと。 ●低空ダッシュJC 發 棒ヒット B(棒有) 燕返し JC 小手返し JC ※バング安定コン 今までの3Cコンもバング一応入るけど、要所要所でのディレイがめんどくさいって人はどうぞ (棒有画面端) ●低空ダッシュJC 2C (棒ヒット)2C 燕返し JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 (3C先端で端近い) ●低空ダッシュJC 6C 燕返し~ (3C先端で端遠い) ●低空ダッシュJC 白 (棒ヒット)ダッシュ6C 燕返し~ ※白後のダッシュ6Cが難しい。 ヒット時の状況を確認してダッシュの有無、距離、6Cのタイミングが必要。 あきらめて白發中や2B2Cエリアルと繋いでしまう妥協も必要。 (逆端) ●低空ダッシュJC 着地白 棒2 ダッシュJB JC 燕返し ダッシュ6C (ほぼ密着始動) ●低空中めくり当て B 燕~ ※中 B 燕の繋ぎさえ気を付ければ(最速だと小手に化ける)安定してセットプレイに行けるけど、どうもキャラ限っぽい。とりあえずハクメンには入ってニューに入らないのは確認。中の後を6Cにしても行けるかも ●低空ダッシュJC 6C 5C1段 燕返し 6A 6A後相手緊急回避に 1) 6A 四風 中下段二択 2) 6A 小手返し 投げ 3) 6A 小手返し 2Aで攻め継続 ※6Aは叩きつけ属性があるらしくコンボを6Aで〆ると相手ダウンさせられるっぽい。取りあえずある程度浮いた相手に燕当てれば6Aで〆れる。 ●JC 着地後昇りJB JC 着地5C1 燕返し 6C or 6A or JC 小手返し JC ※カルル用 注意点は昇りJB JCは最速気味にしないと棒が戻ってきてJCが棒有になる。 あと着地5Cのタイミングが結構シビアだけどタイミング取りやすいから結構安定すると思われる。 6A始動 (どこでも) ●6A 白發中 1767 ●6A 白中發 1784 ※白が届く位置限定 ●6A 白發中 微ダッシュB 燕返し ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ↑本当に繋がるのか懐疑の意見有り ※距離調整が難しいが高威力。6AとBが少し遠いくらいがちょうどいい。 ●6A 緑一色 ダッシュ6B ※白が届かない距離の場合の楽な追撃。端付近は決めにくい。 ●6A RC ダッシュ2B 2C 一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※RCを使ってのフォローを兼ねた中央の安全コンボ。 ダッシュ距離が多かったり繋ぎが早すぎると棒が戻っておらず一通が四風に化けるので注意。 (画面端) ●6A 白中 RC B 燕返し 6C ※完全画面端でなくとも、着地Bと燕返しの落下が当たる程度まで寄せていれば入る。 ●6A RC 2B 2C 一通A 2B 2C HJB JC JD 降りJC 6C 燕返し 6C 6C始動 (中央) ●6C 棒無JC 緑一色 6B ●6C(1~4ヒット) 最速2369C 1)棒有り5B 一通A/燕返し ~ 2)棒なし2C 燕返し ~ (画面端) ●棒6C 棒無JC 燕返し 6C 2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※機会は少ないが4000ほどのダメージが出るコンボ。 ●6C(3ヒット) JC 小手 JC 2C 6C 5C JB JC jc JD JC 6C 燕~ ※6C三元〆で4700↑、テイガーなど6Cが4ヒットするキャラは4800↑ ●6C(4ヒット) JC 小手 JC 白 1)中 5B 2C JB jc JC D溜め JC 6C 燕返し 6C 白發中(ダメージ4959) 2)ディレイ發 立直A 一発A ~ 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 (どこでも) ●燕返し B JB jc JB JC( JD or 發中) ※落下棒が当たらない距離の場合はこれで追撃 ●燕返し ダッシュC JB jc JB JC( JD or 發中) ●燕返し ダッシュ6C 白發中( 立直引っ掛け) ※ダメージは並だがその後の状況が他よりも良い。 ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ●燕返し ダッシュ6C 5C (2C )JB JC 溜D 低空ダッシュJC 6C 燕返し 6C ※中央やや端遠位置から。始動が対空等の棒2Cからでも可。 ライチ、ハクメンには素手2Cを追加する。ジン、テイガーはどちらでもよい。 ノエル、カルル非対応。 ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JC 溜D 低空ダッシュJC 6C 燕返し 6C ※上記コンボのノエル、カルル用。 6Cを使っているのでカルルに決めるときは細心の注意を。 ●燕返し 2C JB JC JD D溜め 低空ダッシュJC 發 戻りhit 中 ●燕返し 微ダッシュ5C(6B) JB JC 5C JB JC JD 空ダJC ノエルカルルν以外? (画面端付近) ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C HJB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C ※一通C後の降りコンと注意点等は同じ ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JB JB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程 立直A・一発絡み まだまだ研究・発展の余地有り。 一発は補正が優秀なので高ダメージコンボとして期待される。 4投げ 一通A や 対空一通A からも狙える模様。 ということは棒JCのCHからも狙える? CHからなら、一発ループも長めに入れられるかも? 「~發 立直A 一発A…」が基本のパターン。 發から一発Aまでは最速入力。 ●一発ループについて 「A B C×n」や「A C×n」が基本? Aだけでもループできる模様。 一発はA B Cの順にダメージが高くなるが、発生も遅くなる。 テイガー、ハクメン、バング辺りには安定して入るらしい。テイガーにはACCCCくらいまで入る。 逆にノエル、タオカカ、レイチェル、カルル、νには安定しにくいらしい。 他のキャラに対しては不明。 (どこでも?) ●B 2C 一通A 小手返し(前) 白 ディレイ發 立直A 一発(ACCC) JC發中 http //www27.atwiki.jp/raitifeirin/pages/51.html#id_2fbdf9a6 一通Aの二段目がヒットした直後に前に移動する小手返しを入力して 最初の白發は入れ込み (白の後の發はディレイで出さないと、立直Aで相手を飛び越えることになり、直後の一発が相手と反対方向に出てしまう。) 發が出てるときにリーチを入力して ライチが棒に乗ったらすぐAを入力 画面端だと棒の位置関係上、一発が1ヒットしかしない。 小手返しで棒を後ろに動かすと、今度は棒が下がりすぎて一発が当たらない。 ●B C(1HIT) 一通C 小手返し(後ろ) 發 立直A 一発A… 画面端なら一発が数回ヒットする。 (画面端) ●~發 立直A 一発(A B C×n) JC 發中 ※2A始動の「2A 2B 2C 白發…」でダメージ3000程度、5B始動だと4000ほど。 2A始動だと一発Cは2回程度が限界。 ●投げ1ヒット 發 立直A 一発(B C C C)~ ●N投げ 發 立直A 一発(ABCC) jc JB JC JD 棒 下りJC 棒 6C 燕返し 6C (追撃) ●立直コンボ JC 発 中 着地 引っ掛け~ 1) 地上ヒットの場合 白 発からまた立直コンいけて(約2900ダメ) 2) 空中ヒットの場合 JA B JB JCから燕ループ(約2300ダメ) 3) ガード時 の場合 5C 四神からの固め 状況が画面端限定というのとタオカカとかの超必などの暴れには対応効かないんで、そこは状況判断で 地上5A連打とか5Bで相手暴れてもカウンターでこっちが狩れるんで結構使えるかと 空中で暴れても範囲外ならカウンター確認、少し待ってから発 立直コンで火力上がります
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地上コンボ基本コンボ エリアル 重力コン画面中央レシピキャラ別詳細 画面端レシピ その他コンボ5D始動5DD 4DD 236D(or236DC) 5DD 4DD J2DD J214D 5DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D 5DD 6DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D 5DD 236236D 5DD 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD JDD J2DD J214D 5DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 5DD 6DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 4B始動4B JC J2C jc JC J2C J214D 4B 垂直or前方JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)5B 2C jc JC(1) J2C 後方jc JDD J214D 4B JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JCC J214D 2C始動2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C 2DD jc JDD jc JDD J214D 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 2C 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 2C 6C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 低空クレセントセイバー始動低空J214D RC ダッシュ6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 投げ始動投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ 6DD 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 投げ ダッシュ2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JDD J214D 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D 空中投げ始動空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C 空投げ RC 6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D カウンター始動214D(CH) ダッシュ2C jc JC J2C jc JC J2C J214D J214D(CH)ダッシュ6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D 4B(CH) 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D 4B(CH) 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 4B(CH) 6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D 2C(CH) 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D 対空始動(6A )2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc JDD J214D 6DD 2DD JDD jc JDD J214D 6DD hjc J2D jc JC J2C J214D 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D 632146D始動632146D 6C 6DD 2DD JDD J2DD 214D コンボムービーSmileVideo YouTube 地上コンボ 基本コンボ 2A 5B 6B 5C連打 3C 214A~Cor214DC 基本コンボ。ここからグラビティシードを撒いていく。 スパイクチェイサーも起き上がりに重なる。 2A 2B 6B 5C連打 6C 236D 距離を見て5Cを減らす。6C後、距離が離れすぎているとシックルストームが繋がらない。 エリアル JC J2C jc JC J2C J214D J214Dが当たらないときは最初のJ2Cの後にJBを入れたりして高度調節。 JDD jc JDD(orJ2DD) J214D バースト対策を兼ねたエリアル。移行時に距離を見てジャンプを使い分ける。 重力コン 画面中央レシピ ※共通:レイチェル、テイガー、(バング)には最後の3CをDD>6DD>2DD>JDD>J2DD>214Dにしてダメージアップできる。 ※ただし繋ぎはシビア(もしかしたら無理なパターンあるかも) ※レイチェルには3C>214A>2DDが繋がらない。 ①:~214A>2C>前JC2C>214D>着地ダッシュ3C>214A>2DD>垂直JDD>214D>着地微ダッシュ3C 基本:2C、JCはすぐにキャンセル(3ヒットくらい)。J2Cと最後の3Cは全段。 1回目の3C:基本的に全段。レイチェルには早めキャンセル、アラクネには全段入れない方が安定する。 2DD:レイチェルには6A。他のキャラも近すぎるなと感じたら6Aに変える。 カルル:J2Cも早めにキャンセル ※最初の2C、JCを1ヒットにすればダッシュを使わずに安定する。 ②:~214A>ダッシュ2C全>低空214D>着地ダッシュ3C>214A>2DD>垂直JDD>214D>着地微ダッシュ3C 補足は上記と同じ。 2回目の214Aが重力の上で行われるため相手が近いことが多いから6Aが基本。 ①の代用でダメージが500程度下がる ※多分6Bからしか使わない。214Aで相手が遠かった場合。 ③:~214A>ダッシュ6A>低空214D>着地ダッシュ3C全>214A>2DD>JDD>214D 2DD:レイチェル、及び相手が近い場合は6Aに変える。 テイガー:JDDを省く。近くても6Aにしない方が安定。 ①に比べ、ダメージが800程度ダウン キャラ別詳細 ダッシュ2A×n>3C>①or②or③ 2Aの回数は後述の3C>214Aの当たりやすさ参照 ダッシュ3C>① 214DCH>①(相手の接地バウンドに直接214Aを当てる) 慣性なし密着3C>② ダッシュ6B>3C>② D追加D>低空ダッシュJ2C>JB>着地3C>② 対応キャラ:ライチ、バング、タオカカ、ラグナ、テイガー、(ニュー未確認) 投げ>ダッシュ3C初段>③ 対応キャラ:ノエル、ジン、ライチ、タオカカ、ラグナ、テイガー、(ニュー未確認) 空中投げRC>ダッシュ3C全段>③ ※3C>214Aの当たりやすさ(中央密着時) ○ダッシュ3C5段くらいまで アラクネ ○ダッシュ2A1回>3C全段 ノエル ○2A2回>3C全段 ハクメン、カルル ○2A3回>3C全段 ジン ○2A4回>3C全段 ライチ、バング、タオカカ、ニュー、ラグナ ○2A6回>3C全段 テイガー 画面端レシピ 基本レシピ 浮かせ攻撃~2C>JC2C>214D>着地その場3C>214A>6A>後ろJDD>214D>3C 基本的にJC以外はほぼ全段入れる。着地その場3Cはアラクネにも全段入れる。 ライチ、バング、タオカカ、ニュー、ラグナは遠めに3Cを当てても214Aが繋がるため簡単。 ※端との間が若干あり、J2Cのときにニューが端に到達しておらず、かつ214Dで相手が端に 到着してしまうと、ダッシュ3Cを出すタイミングと段数で位置調整をする必要があり難易度がかなり上がる。 対応キャラ:アラクネ、ハクメン、ライチ、バング、レイチェル、(テイガー)、(ラグナ) ジン用(垂直Jにして6Aで拾う) ~ダッシュ2C>垂直JC2C>214D>着地その場3C>214A>6A>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:ジン、(ノエル) カルル、タオカカ用(垂直Jにして2Dで拾う) ~ダッシュ2C>垂直JC2C>214D>着地その場3C>214A>2DD>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:カルル、タオカカ ノエル用(離れてダッシュ3Cの出すタイミングで距離調整) ~ダッシュ2C>後ろJC2C>214D>ダッシュ3C>214A>2DD>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:ノエル レイチェル、テイガー、バングへの威力上昇(バングは難易度高い) ~ダッシュ2C>後ろJC2C>214D>DD>ディレイ2DD>低空214D>DD>ディレイ2DD>低空214D>3C 端で倒れてる相手に、Dが当たる位置までニューが離れていれば入る。 例えば、投げや4Bから拾ったときとか中央214Aコンボできないとき、エリアルに行く前に距離に注意するといい。 バングにもこの状況なら簡単。端始動の場合は、安定レシピできるまでヘタに狙わない方がいいかも。 テイガーは2C>後ろJC2Cがダッシュしなくても当たりやすいので、端近いならダッシュしない方が安定する。 むしろダッシュすると自分が画面端背負ったりする。 ※覚えとくといい注意点 端密着だとJ2C J214D(クレセント)が入らないキャラ ノエル・タオカカ・カルル 距離がないとJDDが当たりにくいキャラ ノエル・タオカカ・ジン etc その他コンボ 5D始動 5DD 4DD 236D(or236DC) [Dm1864(1900)] [5Hit] [ゲージ消費量…0%] 基本コンボ。距離を見てシックルを使い分ける。 5DD 4DD J2DD J214D [Dm2381] [7Hit] [ゲージ消費量…0%] こちらも基本。しかし、あまり出番は無い。 5DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D [Dm2885] [22Hit] [ゲージ消費量…0%] 5DD 6DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D [Dm3167] [25Hit] [ゲージ消費量…0%] 5DD 236236D [Dm2591] [21Hit] [ゲージ消費量…50%] お手軽、牽制刺さって余裕があれば。ゲージはGC用に残しておきたい。 5DD 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD JDD J2DD J214D [Dm3626] [16Hit] [ゲージ消費量…50%] バースト対策 5DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4697(4751)] [34Hit] [ゲージ消費量…50%] 5DD 6DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4682(4728)] [36Hit] [ゲージ消費量…50%] 4B始動 4B JC J2C jc JC J2C J214D [Dm3667] [28Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B 垂直or前方JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)5B 2C jc JC(1) J2C 後方jc JDD J214D [Dm4728] [36Hit] [ゲージ消費量…50%] 4B JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JCC J214D [Dm5078] [38Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C始動 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C 2DD jc JDD jc JDD J214D [Dm5429] [42Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5565] [47Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5485] [40Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 6C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5912] [47Hit] [ゲージ消費量…50%] 低空クレセントセイバー始動 低空J214D RC ダッシュ6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D [Dm3983] [18Hit] [ゲージ消費量…50%] 中段始動。ダッシュ6Cは早めに出す。 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4755] [32Hit] [ゲージ消費量…50%] 投げ始動 投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D [Dm3333] [13Hit] [ゲージ消費量…0%] 安定コン 投げ 6DD 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm3902] [27Hit] [ゲージ消費量…0%] 投げ ダッシュ2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JDD J214D [Dm4172] [30Hit] [ゲージ消費量…0%] 投げからの最大ダメージコンボ。 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D [Dm4016] [16Hit] [ゲージ消費量…50%] キャラによっては各DDの前にディレイをかけたり、5DDや6DDを省く必要あり。 空中投げ始動 空投げ後は即RCすることでそのまま着地から繋げられる。 ただし、バングとアラクネは位置が逆になるので注意。 空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D [Dm3866] [26Hit] [ゲージ消費量…50%] 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C [Dm] [Hit] [ゲージ消費量…50%] 空投げ RC 6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4891] [32Hit] [ゲージ消費量…50%] カウンター始動 214D(CH) ダッシュ2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm5439] [36Hit] [ゲージ消費量…0%] J214D(CH)ダッシュ6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D [Dm4755] [35Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D [Dm3954] [24Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm4155] [35Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D [Dm4435] [32Hit] [ゲージ消費量…0%] 2C(CH) 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D [Dm4582] [39Hit] [ゲージ消費量…0%] 対空始動 (6A )2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm4079(4099)] [35(36)Hit] [ゲージ消費量…0%] 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc JDD J214D [Dm3833] [23Hit] [ゲージ消費量…0%] 6DD 2DD JDD jc JDD J214D [Dm2632] [9Hit] [ゲージ消費量…0%] 6DD hjc J2D jc JC J2C J214D [Dm3304] [24Hit] [ゲージ消費量…0%] 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D [Dm4542] [34Hit] [ゲージ消費量…0%] 632146D始動 632146D 6C 6DD 2DD JDD J2DD 214D [Dm5094] [37Hit] [ゲージ消費量…50%] コンボムービー SmileVideo YouTube
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シュリ - Hunter キャラクター 名前:シュリ 職業:ハンター 年齢:14歳 武器:ハンターボウ ステージ:フェイヨン迷いの森(昼) ステージBGM: CV:神田朱未・となグラ!(有坂美月)、ネギま!?(神楽坂明日菜)など ハンターギルド史上最年少で転職試験に合格した、天才ハンターの卵。 元はプロンテラ大聖堂で普通に学ぶ普通の子供だったが、ミストレスのプロンテラ襲撃(3巻)の歳にプリーストに命を救われ、「この人を助けてあげたい」と志すようになった。自分に向いている職を探しているうち、大人でももてあますような大弓を難なく引けてしまうという『才能』に気付き、ハンターになった。 原作ではハンターボウからボウガン、アーバレストのたぐいでも難なく扱えるという才能を見せるが、このゲーム中では弓の持ち替えはしない。 ちなみに、彼女の命を救ったプリーストはTZALIKのことである。ファルコンの名前は「チー」。 プレイスタイル 飛び道具主体の中~遠距離キャラ。今作中ではアラキナについで小柄なため、あたり判定が他のキャラと異なる場合もある。 射撃をするスキルはどれもディレイ多めだが、弾かれてものけぞらないという利点がある。 身長よりも長い弓で格闘もする。リーチも侮れない。 通常攻撃 表示 A(立ち弱)……大弓を振り上げる。 (Aヒットorガード中)A……振り上げた大弓を振り下ろす。 4A(後ろ入れ弱)……相手に近い方の手でぺちっと裏拳。 2A(しゃがみ弱)……下段。足元へパンチ。 B(立ち強)……矢をつがえずに弓を引き、離す。衝撃波で攻撃。 2B(しゃがみ強)……しゃがみ状態から伸び上がって弓を振る。対空にもなる。 6B(前入れ強)……魔力を矢にしてつがえ、正面へ放つ。近距離で爆発する。 C(立ち体術)……ローキック。後述の罠スキル移動にも使う。 2C(しゃがみ体術)……下段。小足払い。 3C(斜め前入れしゃがみ体術)……下段。転倒効果付きのスライディング。 6C(前入れ体術)……両手でドンと突き飛ばす。リーチ短め。CAの方が威力は高い。 6A+B(前入れ弱+強)……ガード不能。ゆっくり矢をつがえ、溜めて放つ。 JA(ジャンプ弱)……空中で弓を横に振りまわす。同位置~下方向へ強い。 JB(ジャンプ強)……空中で縦に振り下ろす。同位置~前方へ強い。 JC(ジャンプ体術)……かかと落とし。 C+D(投げ)……つかんで突き飛ばす(レバー入力で方向は選べる)。これそのものはノーダメージ。レバガチャ出来るよろけ中に何かボタンを押すことでチーが特攻し転倒+ダメージ。また通常技、スキルも一部間に合う。 3B(斜め前入れ強)……ダウン攻撃。斜め下へ矢。 (弾き成功時)D……転倒効果つきの矢を放つ。D連打で最大3Hit。 スキル 表示 ダブルストレイフィング(DS)……236AorB / 2Hit弓を構え、前方へ水平に飛ぶ矢を放つ。2Hitだがほぼ同時に飛んでいくため攻撃判定は1回(1発目をガード、2発目を弾くことは出来ない)。Aは出が早く転倒効果なし、Bは若干の溜めがあるが転倒効果つき。Bは押したボタンを放さないでいる間は射撃を待機できる(最大3カウント)。 シングルアロー(SA)……空中で236AorB / 1HitAは斜め下へ、Bは真正面へ1本、矢を放つ。いずれもダメージは同じ。射撃後は反動でやや後方にふわりと浮く軌道に変化する。 アローシャワー(AS)……623AorB / 3Hit / 昇華対応1キャラ分ほど前方へ移動しつつ真上に数本の矢を放つ。実質はワイドレーザーのような当たり判定を持ち、対空技のメインとなる。いずれも身をかがめて放つため地上の相手にも当たりやすい射線であり、前方移動により密着性も高い。弱は比較的短い移動、強は出が遅いが移動は長め、となる。なお昇華対応は初段、2段目。対空で当てたときは(よほど深いところで当てないと)昇華してもヒットしない。ちなみに「シャワー」とあるが降ってこない。 チャージアロー(CA)……236C / 1HitモーションはDSと同じ、効果は6Cと同じ。SPゲージを1/10消費して、より威力の高い突き飛ばし攻撃を行う。SPゲージが足りない場合は通常の6Cが勝手に出てくれるのでありがたいといえばありがたい。 ブラストマイン(BM)……22A(設置) / 1Hitその場に罠を設置する(設置された罠は光っている状態)。置かれた罠そのものは常に見えているが、罠の種類は相手には解らない。相手が移動して罠に触れる(地上で、当たり判定が罠の直上を通過する)か、立ちCorしゃがみCで移動させた罠が相手を通過した場合に炸裂し、ダメージと共に真上に小さく吹き飛ばす(+ダウン)。前述の通りC系にて前方へ2キャラ分移動させることが出来るが、2回目に蹴ったときは移動するが移動先で消滅してしまう。ダメージは高いが使いどころが難しいのが玉に瑕。 フリージングトラップ(FT)……22B(設置) / 1Hit設置、移動、発動条件などはブラストマインと同じ。発動すると1秒間その場で相手が硬直し、その後ダウンする。損はしないので間合いが広かったりしたら設置しておくのも有り。 クレイモアリフレクション(CR)……214C / 1Hitいわゆる当て身カウンター。しかも身構えるのはクレイモアトラップ。待機時間は弾きと一緒で、ヒットを受けたら前方への爆発と共にダメージ、突き飛ばし。上段、中段、空中からの通常攻撃と、飛び道具・夜桜奥義・最終夜桜奥義を除いたスキルに反応するが、空中で真上~めくりで受けた攻撃には反応しない。ちなみに、爆発時の反動でよたよたとふらつくシュリがかわいいともっぱらの評判(?)である。 ブリッツビート(BB)……421AorBorC / 3Hitママハハファルコンのチーを飛び込ませるスキル。通常はシュリの真上にいるファルコンが、A起動では鋭角斜めに急降下→直線、B起動では起動時点の相手の位置に向かってまっすぐ、C起動ではほぼ水平(若干下がり気味)に飛び、戻ってくる。戻ってくる際は当たり判定なし。なおA起動では普通の飛び道具のような軌道だが、中段扱いである(シュリの背が小さいため、一紫やチーズあたりだと腰ぐらいの高さなのだが……)。 レンドレイン(RR)……2146A+B / 3Hit+5hit夜桜奥義。自分の位置+前後に1キャラの合計3キャラの幅で矢を大量に真上に打ち上げ、前後2キャラの合計5キャラ幅に矢を落とす。当たり判定は上り+下り両方にあり、上りにヒットすると地上空中問わず真上に跳ねとばされるため、下りのヒットが確定する。また、上りは上段だが下りは中段である。出はそこそこ早く、判定も強めなので飛び込み対空として使ってもよい。ちなみに「レンド」とは『連弩』、昔の中国に存在した、今もってなお正確な仕様が不明な多段式弩弓である。 ファランクスハミング(PH)……236236B / 33Hit最終夜桜奥義。発動後前方へ向け高速で大量の矢を連射する。最後の一撃は突き飛ばし効果。ハミングとは残像が見えるほど高速で羽ばたくハチドリ(ハミングバード)のことである。ファランクスは本来古代の密集陣形を指すが、この場合はイージス艦などに搭載されている火器のファランクスかもしれない。